Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.udec.cl/jspui/handle/11594/4494
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorTapia Figueroa, Andrea del Pilar; supervisora de gradoes
dc.contributor.authorBañados Arévalo, Natalia Del Carmenes
dc.contributor.authorDel Valle Bravo, Nicol Constanzaes
dc.contributor.authorRebolledo Torres, Yenniffer Alejandraes
dc.contributor.authorTorres Rivera, Javiera Constanzaes
dc.date.accessioned2021-01-28T12:41:17Z-
dc.date.available2021-01-28T12:41:17Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.urihttp://repositorio.udec.cl/jspui/handle/11594/4494-
dc.descriptionSeminario de título para optar al grado de Licenciada en Educación y al Título de Profesora de Educación Diferencial mención Discapacidad Intelectuales
dc.description.abstractEn los últimos años, el comprender cómo aprende el cerebro y cómo influyen factores, tanto internos como externos, ha sido de gran interés para la comunidad científica, dando origen a la neuroeducación. Esta disciplina ha logrado explicar el funcionamiento del sistema nervioso en el contexto educativo, por lo que se hace imprescindible que los docentes basen su forma de enseñar teniendo en cuenta estos aspectos y que, al mismo tiempo, utilicen estrategias educativas que involucren aspectos cognitivos, emocionales y sociales. De acuerdo con esto, la gamificación y su inserción de elementos de los videojuegos en el aula de clases se ha posicionado como la estrategia ideal para cumplir con estos objetivos. Por esta causa, se elaboró una propuesta de diseño didáctico curricular vinculando la gamificación a la evaluación formativa para estudiantes de 4° año básico que pertenecen a escuelas con PIE, de tal modo, que todos los estudiantes sean beneficiados por el uso de esta estrategia aumentando su motivación, atención y memoria. Igualmente, que les permita ser protagonistas activos de su proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, el diseño se basa en el uso de las plataformas I3LearnHub y Skoobi. No obstante, de acuerdo con lo investigado, queda manifestado que, pese a los múltiples beneficios de implementar la gamificación en las aulas de clases, el sistema educativo en nuestro país, no se encuentra preparado para ello, dado las escasas competencias docentes en el uso de plataformas y recursos TIC’S.es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad de Concepción.es
dc.rightsCreative Commoms CC BY NC ND 4.0 internacional (Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional)-
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es-
dc.subjectEvaluaciónes
dc.subjectNeuroeducaciónes
dc.subjectDiversidades
dc.subjectTIC’S - Innovaciones Tecnológicases
dc.subjectEducación de Calidad-
dc.titleGamificación en el aula: una propuesta para la atención a la diversidades
dc.typeTesises
dc.description.facultadEscuela de Educaciónes
dc.description.departamentoDepartamento de Educación.es
dc.description.campusCampus Los Ángeles.es
Aparece en las colecciones: Educación Diferencial - Tesis Pregrado

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
Gamificación en el aula una propuesta para la atención a la diversidad.pdf1,08 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons