Tapia Figueroa, Andrea del PilarBañados Arévalo, Natalia Del CarmenDel Valle Bravo, Nicol ConstanzaRebolledo Torres, Yenniffer AlejandraTorres Rivera, Javiera Constanza2021-01-282024-05-132024-08-282021-01-282024-05-132024-08-282020https://repositorio.udec.cl/handle/11594/4494Tesis presentada para optar al título de Profesor de Educación Diferencial con Mención en Discapacidad IntelectualEn los últimos años, el comprender cómo aprende el cerebro y cómo influyen factores, tanto internos como externos, ha sido de gran interés para la comunidad científica, dando origen a la neuroeducación. Esta disciplina ha logrado explicar el funcionamiento del sistema nervioso en el contexto educativo, por lo que se hace imprescindible que los docentes basen su forma de enseñar teniendo en cuenta estos aspectos y que, al mismo tiempo, utilicen estrategias educativas que involucren aspectos cognitivos, emocionales y sociales. De acuerdo con esto, la gamificación y su inserción de elementos de los videojuegos en el aula de clases se ha posicionado como la estrategia ideal para cumplir con estos objetivos. Por esta causa, se elaboró una propuesta de diseño didáctico curricular vinculando la gamificación a la evaluación formativa para estudiantes de 4° año básico que pertenecen a escuelas con PIE, de tal modo, que todos los estudiantes sean beneficiados por el uso de esta estrategia aumentando su motivación, atención y memoria. Igualmente, que les permita ser protagonistas activos de su proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, el diseño se basa en el uso de las plataformas I3LearnHub y Skoobi. No obstante, de acuerdo con lo investigado, queda manifestado que, pese a los múltiples beneficios de implementar la gamificación en las aulas de clases, el sistema educativo en nuestro país, no se encuentra preparado para ello, dado las escasas competencias docentes en el uso de plataformas y recursos TIC’S.esCC BY-NC-ND 4.0 DEED Attribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0 InternationalEvaluaciónNeuroeducaciónDiversidadEducación de CalidadTIC’S - Innovaciones TecnológicasGamificación en el aula: una propuesta para la atención a la diversidad.Tesis