Gamificación en el aula: una propuesta para la atención a la diversidad.

dc.contributor.advisorTapia Figueroa, Andrea del Pilares
dc.contributor.authorBañados Arévalo, Natalia Del Carmenes
dc.contributor.authorDel Valle Bravo, Nicol Constanzaes
dc.contributor.authorRebolledo Torres, Yenniffer Alejandraes
dc.contributor.authorTorres Rivera, Javiera Constanzaes
dc.date.accessioned2021-01-28T12:41:17Z
dc.date.accessioned2024-05-13T18:21:44Z
dc.date.accessioned2024-08-28T01:23:30Z
dc.date.available2021-01-28T12:41:17Z
dc.date.available2024-05-13T18:21:44Z
dc.date.available2024-08-28T01:23:30Z
dc.date.issued2020
dc.descriptionTesis presentada para optar al título de Profesor de Educación Diferencial con Mención en Discapacidad Intelectuales
dc.description.abstractEn los últimos años, el comprender cómo aprende el cerebro y cómo influyen factores, tanto internos como externos, ha sido de gran interés para la comunidad científica, dando origen a la neuroeducación. Esta disciplina ha logrado explicar el funcionamiento del sistema nervioso en el contexto educativo, por lo que se hace imprescindible que los docentes basen su forma de enseñar teniendo en cuenta estos aspectos y que, al mismo tiempo, utilicen estrategias educativas que involucren aspectos cognitivos, emocionales y sociales. De acuerdo con esto, la gamificación y su inserción de elementos de los videojuegos en el aula de clases se ha posicionado como la estrategia ideal para cumplir con estos objetivos. Por esta causa, se elaboró una propuesta de diseño didáctico curricular vinculando la gamificación a la evaluación formativa para estudiantes de 4° año básico que pertenecen a escuelas con PIE, de tal modo, que todos los estudiantes sean beneficiados por el uso de esta estrategia aumentando su motivación, atención y memoria. Igualmente, que les permita ser protagonistas activos de su proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, el diseño se basa en el uso de las plataformas I3LearnHub y Skoobi. No obstante, de acuerdo con lo investigado, queda manifestado que, pese a los múltiples beneficios de implementar la gamificación en las aulas de clases, el sistema educativo en nuestro país, no se encuentra preparado para ello, dado las escasas competencias docentes en el uso de plataformas y recursos TIC’S.es
dc.description.campusLos Ángeleses
dc.description.departamentoDepartamento de Teoría Política y Fundamentos de la Educaciónes
dc.description.facultadEscuela de Educaciónes
dc.identifier.urihttps://repositorio.udec.cl/handle/11594/4494
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad de Concepciónes
dc.rightsCC BY-NC-ND 4.0 DEED Attribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0 Internationalen
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectEvaluaciónes
dc.subjectNeuroeducaciónes
dc.subjectDiversidades
dc.subjectEducación de Calidades
dc.subjectTIC’S - Innovaciones Tecnológicases
dc.titleGamificación en el aula: una propuesta para la atención a la diversidad.es
dc.typeTesises

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