Violencia de género en los espacios digitales, el caso de los video juegos online.
dc.contributor.advisor | Baeza González, Sebastián | es |
dc.contributor.author | López Torres, Francisca Antonia | es |
dc.date.accessioned | 2025-01-02T19:19:52Z | |
dc.date.available | 2025-01-02T19:19:52Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.description | Tesis presentada para optar al Título de Geógrafa | es |
dc.description.abstract | Los estudios geográficos han ido evolucionando a lo largo del tiempo, expandiendo el concepto de “espacio” a algo más amplio, adaptándolo a las diferentes épocas y sus dinámicas. Así surge el concepto de “geografías digitales”, la cual estudia las comunidades que se forman en los espacios digitales, sus dinámicas, estructuras e interacciones. Este nuevo espacio se convierte, según Ash et al. (2018), en objeto y sujeto de la investigación geográfica, pues lo digital influencia los pensamientos, la producción de conocimiento y las prácticas geográficas. Tanto en los espacios físicos como en los digitales, persiste un problema geográfico que refleja la desigualdad social, donde los grupos dominantes utilizan estos espacios para mantener su control sobre el espacio público (Sobieraj, 2018). Esta problemática reproduce dinámicas de poder que afectan a las identidades minoritarias, especialmente a las mujeres, quienes se ven obligadas a enfrentar diversos actos de discriminación. Sobieraj (2018) realiza una comparativa, donde afirma que las mujeres que frecuentan espacios digitales enfrentan el mismo sexismo que mujeres que participan en discursos públicos, reforzando las palabras de Ging y Siapera (2018) al indicar que “la misoginia en línea se convierte en un medio punitivo de refuerzo violento de las relaciones de poder de género.” Este documento se centra en el estudio de la violencia de género en los videojuegos online, espacios digitales donde son cada vez más recurrentes las actitudes agresivas y discursos de odio hacia las mujeres que frecuentan estos espacios. Esto se evidencia, en el caso chileno, con los resultados de un estudio realizado en el año 2022 por la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos en Chile, donde “un 81,2% de las mujeres aficionadas ha sufrido algún tipo de violencia, mientras que un 85,7% de las que trabaja profesionalmente en el rubro también lo afirma” (González, 2022). Esta investigación busca visibilizar y abordar las prácticas de resistencia femenina en los videojuegos online, explorando cuáles son, sus objetivos y consecuencias para las mujeres que las utilizan. La metodología adoptada fue la netnografía, enfoque cualitativo que pretende estudiar de forma inmersiva una población, pero a través de las nuevas tecnologías e internet. Además, la recolección de datos se hizo a través de entrevistas a 22 jugadoras habituales de videojuegos online, complementando con revisión de material audiovisual facilitado por las entrevistadas. | es |
dc.description.campus | Concepción | es |
dc.description.departamento | Departamento de Geografía | es |
dc.description.facultad | Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Geografía | es |
dc.identifier.uri | https://repositorio.udec.cl/handle/11594/12267 | |
dc.language.iso | es | es |
dc.publisher | Universidad de Concepción | es |
dc.rights | CC BY-NC-ND 4.0 DEED Attribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0 International | en |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Ciberespacio | es |
dc.subject | Videojuegos | es |
dc.subject | Discriminación | es |
dc.subject | Ciberacoso | es |
dc.title | Violencia de género en los espacios digitales, el caso de los video juegos online. | es |
dc.type | Thesis | en |